vendredi 3 octobre 2014

Jeu de rôle sans dé

La plupart des systèmes de jeux de rôle font un usage massif des dés pour simuler toutes sortes de situations à l'issue incertaine. Après des années à jouer sur différents systèmes, j'en suis venu à considérer les jets de dés comme autant de freins à l'interprétation. Ceci est vrai pour le MJ, qui a souvent tout intérêt à ne pas respecter les règles pour que l'histoire se poursuivre de la manière la plus inintéressante possible. Ceci est vrai également du côté du joueur, qui par exemple ne manquera pas de se poser des questions sur la vocation de son guerrier après qu'il eut manqué pour la troisième fois de toucher un adversaire que ses compagnons sans formation martiale n'ont eut aucun mal à atteindre.

L'usage des dés est également souvent associé à des tableaux ou des règles spécifiques sensés simuler les indénombrables situations particulières pouvant survenir dans la réalité. Un ennemi à couvert, perché dans un arbre, au crépuscule, à plus de 18 mètres des héros ne sera repéré par les joueurs qu'après avoir consulté plusieurs pages de règles permettant d'établir le degré de difficulté spécifique à cette tâche. Une grosse perte de temps, qu inuit souvent a rythme de la partie.

Jouer sans dé semble donc séduisant, à condition d'accepter de donner au Maître de jeu plus de liberté et de pouvoir.
Si vous cherchez un système simple et permettant de se passer des dés, cet article est fait pour vous.

ARTICLE EN COURS

mercredi 3 septembre 2014

Descent I et II

Sur les conseils d'un ami, j'ai récemment acheté Descent II, la seconde édition revisitée d'un jeu de type "donjon crawler" (exploration de donjon, avec maître de jeu) que je possédais déjà mais qui ne m'avait pas tout à fait convaincu en raison notamment d'une mise en place trop fastidieuse et de parties trop longues.



La seconde édition propose en effet un système de jeu plus rapide à mettre en place et à jouer, avec des règles plus simples à intégrer. Mais certaines règles sont -précisément- trop simplistes, et permettent des abus qui déséquilibrent totalement le jeu. A ce titre, le déplacement des grosses créatures est sans doute l'exemple le plus évident pour qui a eu l'occasion de tester ce jeu.

Comme dans beaucoup de donjon crawler, le principe est d'opposer un groupe de héros, dirigés par un ou plusieurs joueurs, au seigneur du mal, incarné par un joueur. La puissance du maître est sensée être ajustée au nombre de héros en lice, mais cet ajustement est assez mal pensé, donnant un net avantage aux héros ou au maître de jeu selon le nombre de héros dans l'équipe. Avec seulement deux héros à diriger, un joueur qui se retrouve seul face au seigneur du mal a ainsi beaucoup moins d'options lors de la phase d'équipement, ou plus simplement pour ce qui est des déplacements stratégiques. Inversement, avec trois personnages ou plus, l'équipe des héros peut utiliser un large éventail de combinaisons de pouvoirs et n'a pas grand mal à remporter l'ensemble des rencontres.

Pour ne rien arranger, le mode campagne accentue le déséquilibre au fur et à mesure de l'aventure puisque l'équipe qui remporte un scénario se retrouve avantagée pour le prochain scénario (et ainsi de suite). Enfin, force est de constater que les scénarios proposés ont été peu ou mal testés : avec un peu d'expérience, et avant même de commencer le premier tour, on devine vite quelle équipe a toutes ses chances de remporter l'affrontement. Au final, l'impression que tout est déjà joué d'avance finit par s'imposer.

Malgré cette critique assez négative du jeu, le matériel (notamment les tuiles) est de bonne qualité, et l'univers médiéval fantastique a un attrait évident pour des amateurs de jeu de rôle. Après une bonne trentaine d'heures de jeu, je me suis donc décidé à créer quelques règles maisons pour rééquilibrer le système, et corriger le plupart des principaux défauts. Mon premier objectif sera de revoir les règles pour 2 ou 3 joueurs (c'est à dire un seigneur du mal et deux héros), considérant que c'est là mon usage le plus fréquent, et qu'une partie avec plus de deux héros devient trop longue pour être préférable à une vraie session de jeu de rôle.


Ce projet est en cours, mais si vous êtes également amateur de ce jeu et que souhaitez participer, contactez moi en laissant un commentaire.

Des variantes pour Magic


Adepte du jeu de cartes Magic the Gathering, je ne suis pas le premier collectionneur à avoir réalisé que 99% de mes cartes ne quittaient jamais mes tiroirs ou mes classeurs. Basé sur le principe de cartes de raretés et de puissances très variables, ce jeu de "deck building" privilégie forcément les meilleurs options.
Il existe déjà de très nombreux formats pour Magic, et même les variantes maisons les plus jouées sont petit à petit intégrées dans les formats officiels (comme ce fut le cas de l'EDH, devenu Commander). Comme bon nombre de joueurs, j'ai créé mes propres variantes, que je présente dans un blog dédié.



Channel Magic, par exemple, est une création originale qui fonctionne particulièrement bien en multijoueurs mais qui peut aussi être jouée en duel. Elle convient à tous les budgets (et donc à toutes les collections) avec le principe d'un deck commun, sans carte de terrain. Les sorts sont joués en payant des points de vie ou en défaussant des cartes. Pour en savoir plus, suivez le lien vers le blog dédié à ce format : http://channelmagic.blogspot.fr/

Si vous voulez ajouter un peu de nouveauté à vos parties, avec plusieurs formats testés et largement documentés, rendez vous sur mon blog pour les variantes de Magic : http://variantesmagic.blogspot.fr/

Jouer niveau 01


Beaucoup de jeux de rôle actuels sont conçus de telle manière qu'il est possible de les achever sans jamais faire progresser son personnage. C'est par exemple le cas des jeux Elder Scrolls V et Dark Souls II, pour n'en citer que deux.
Terminer un jeu de rôle en restant niveau 01 peut sembler paradoxal puisque le plaisir d'un jeu de rôle tient en partie à l'évolution du personnage au fil de l'aventure. Dans les faits, ce qu est perdu au niveau de la progression est compensé par l'importance renouvelée de l'équipement.


Dans Elder Scrolls V, par exemple, un personnage de niveau élevé peut facilement fabriquer des armures et des armes enchantées telles qu'il n'en trouvera aucun équivalent dans les coffres découverts au cours du jeu. L'exploration et la chasse aux trésors perd son intérêt dès lors qu'il suffit de rester en ville, prêt d'une forge, pour créer sur mesure l'équipement idéal. Ce qui est vrai pour les armes et les armures l'est aussi pour les potions en tous genres. Toujours à haut niveau, il est possible d'invoquer des créatures suffisamment puissantes pour se battre seules à notre place, réduisant le rôle du joueur à celui d'un spectateur patient pendant les affrontements. La liste de ces abus est longue, et c'est elle qui m'a conduit, après des heures de jeu "classique" à tenter l'expérience du Niveau 01.



Dans Dark Souls II, j'ai découvert un "second parcours" (le mode de jeu ouvert aux personnages ayant terminé une fois le jeu en mode normal) paradoxalement plus facile que le premier parcours. Le plus souvent, mes sorts venaient à bout de mes ennemis avant qu'ils ne prennent conscience de ma présence. Et les quelques nouveaux monstres ajoutés au compte goutte dans le second parcours tombaient comme les autres avec une facilité déconcertante. Pour un jeu qui se targuait d'être difficile, la déception fut grande. J'ai donc recommencé le premier parcours en voyant jusqu'où je pourrais pousser la progression dans le jeu tout en restant Niveau 01 (il faut pour cela prendre la classe de mendiant). J'ai ainsi découvert de nombreuses astuces, et du mettre en place des stratégies nouvelles, qui ont rendu beaucoup d'intérêt au jeu.

Il y a de nombreux autres jeux qui devraient pouvoir bénéficier de ce mode de jeu : je pense par exemple à Dark Souls premier du nom, ou à Diablo III, pour lesquels je sais que des joueurs ont déjà achevé le jeu de la sorte. L'important, c'est que l'expérience de jeu change réellement, avec des stratégies différentes. Peu importe de finir ou non un jeu de cette façon, le plaisir et la fierté (toute relative, c'est bien d'un jeu vidéo que l'on parle) de mener son personnage "débutant" le plus loin possible est au rendez vous.

Mon blog sur les personnages Niveau 01 : http://niveau01.blogspot.fr/